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Fachdiskurs "Digitalisierung von kindlichen und jugendlichen Lebenswelten": Die Gamification des Lernens und des Lebens von Kindern und Jugendlichen - und der Digitalisierung - Einzelansicht

PSP1412
Fachdiskurs "Digitalisierung von kindlichen und jugendlichen Lebenswelten": Die Gamification des Lernens und des Lebens von Kindern und Jugendlichen - und der Digitalisierung

Sprache: deutsch   
Seminar
WiSe 2022/23
3 SWS
jedes Semester

Erwartete Teilnehmer_innen 55
Max. Teilnehmer_innen 40
Belegpflicht

Belegfrist: PSP 01.04.2025 - 12.05.2025
Gruppe: ohne Gruppe iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Dozent_in Status Bemerkung fällt aus am/Änderungen Max. Teilnehmer_innen
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Di. 08:00 bis 11:00 woch 11.10.2022 bis 08.11.2022  Helle Mitte I- H 28 Dr. H. Braun-Thürmann       40
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Di. 08:00 bis 11:00 woch 22.11.2022 bis 20.12.2022  Helle Mitte I- H 28 Dr. H. Braun-Thürmann     29.11.2022: kein Ausfall; online! 40
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Di. 08:00 bis 11:00 Einzel am 29.11.2022 online, Moodle Dr. H. Braun-Thürmann       40
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Di. 08:00 bis 11:00 woch 03.01.2023 bis 31.01.2023  Helle Mitte I- H 28 Dr. H. Braun-Thürmann       40
Gruppe ohne Gruppe:
Studiengänge
Abschluss Studiengang Semester Prüfungsversion
Master of Arts M.A. Praxisforschung 1 - 2017
Master of Arts M.A. Praxisforschung 1 - 2010
Zuordnung zu Einrichtungen
M.A. Praxisforschung in Sozialer Arbeit und Pädagogik
Inhalt
Kommentar ohne Gruppe

Serious Games und Gamification

 Als erfahrbaren Gegenstand behandelt das Seminar „Fachdiskurse“ spezielle Computerspiele, und zwar „Serious Games“ und das Phänomen des „Gamifications" des Lernens und des Lebens von Kindern und Jugendlichen. Vorweg sollte eingeräumt sein, dass sich ein Fachdiskurs zu diesem Aspekt des Computerspielens (noch?) nicht entwickelt hat, da die allermeisten Pädagog_innen nicht zu Unrecht dem Phänomen des Computerspielens eher skeptisch und sogar offen ablehnend gegenüberstehen. Das Seminar klammert die problematischen Aspekte nicht aus, aber vorübergehend ein, um sich dem Gegenstand der Computerspiele, in Gestalt von Serious Games, in einer reflexiven Perspektive zu widmen. Reflexiv in diesem Sinne meint, dass die Grundlagen von empirischen Beschreibungen und normativen Urteilen offengelegt werden.

Vor dem Hintergrund einer weit zurückreichenden Tradition der Spielpädagogik, die mit Namen wie z.B. Emmi Pikler und Maria Montessori verknüpft ist, mag die Skepsis und Ablehnung von etlicher Pädogog_innen überraschen. War es nicht genau diese Theorietradition, die das Spiel als ernstzunehmenden Gegenstand der Pädagogik und der Wissenschaft entdeckt und entfaltet hat? Es ist zu vermuten, dass gerade das Verständnis von dem, was „freies Spiel“ oder "gutes Spielen" sein sollte, die Ablehnung von Computerspielen begründet. Zu Recht oder zu Unrecht - diese Frage könnten die Seminarteilnehmer_innen im Laufe des Seminars oder besser ganz am Ende mit einer Reihe von Argumenten beantworten.

 

Es liegt nahe, dass eine Teilnahme an diesem Kurs die Bereitschaft zum "(Computer-)Spiel" mitbringen sollte.

 


Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester WiSe 2022/23 , Aktuelles Semester: SoSe 2025
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